中国互联网游戏广告市场专题报告2007
研究范畴
本报告涉及的技术领域为:新媒体-网络游戏广告
本报告涉及的厂商主要包括:盛大、腾讯、久游、联众、天联世纪等。
本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。
网络游戏用户的庞大规模,网络游戏媒体化进程加速;免费游戏的盛行,网游市场增速下降,游戏运营商寻找新的赢利增长点,游戏广告成为选择之一。
目前,游戏运营商与广告主的合作不少以异业合作资源互换的形式开展,涉及的现金交易总体规模不大,2006年,中国网络游戏市场规模(现金收入,不含资源互换的价值)为8,700万人民币。
2006年互联网游戏用户规模达到4,328万,其中付费用户达到2,458万,占整体用户数的56.8%。如何开发庞大的用户规模的
商业价值,也成为游戏运营商的关注焦点。
网络游戏广告的主要优势是广告形式灵活、针对性较强、互动性较强、受时间约束和空间限制小;而网络游戏数量有限,且产品生命周期短、游戏运营商缺乏广告制作和经营的经验、广告主认知不清;统一的评估标准尚未建立、网络游戏负面影响等是网络游戏广告面临的主要问题。
中国的网络游戏玩家结构也发生了明显变化,从单一的18-22岁年轻玩家向18-30青少年和成人玩家逐渐发展。针对这样一个特殊的年龄结构,广告商投放广告也主要相对集中在一些和他们兴趣密切相关的时尚领域,如IT、快速消费品、服装等等。
根据我们预测,到2009年中国网络游戏市场规模将达到4.26亿元,从2006年到2009年,年均复合增长率为69.8%。
正 文 目 录
1定义及研究范畴
1.1 网络游戏广告定义及划分
1.2研究范畴
1.3专业术语
2中国互联网游戏广告市场的现状
2.1 中国互联网游戏广告发展的背景
2.2 网络游戏广告的表现形式
2.3网络游戏广告的优势
2.4 网络游戏广告存在的问题
2.5 中国网络游戏广告市场规模
2.5.1网络游戏广告市场规模
2.5.2网络游戏用户规模
3中国网络游戏广告市场价值链特点
3.1网络游戏运营商
3.2网络游戏网民
3.3 广告主
3.4广告代理公司
4 中国互联网游戏广告市场趋势预测
4.1 促进中国网络游戏广告市场发展的因素
4.2阻碍中国网络游戏广告市场发展的因素
4.3 中国网络游戏广告市场规模预测
5 网络游戏广告典型案例总结
6 2006年中国网络游戏市场厂商竞争分析
6.1 2006年中国网络游戏市场竞争状况
6.2 2006年中国网络游戏广告运营商竞争力分析
6.2.1腾讯
6.2.2 盛大
6.2.3久游
6.2.4第九城市
6.2.5天联世纪
6.2.6联众
附录:数据采集流程和方法论
1总体介绍
2消费者市场的研究方法
3不同类型企业市场的研究方法
4数据分析流程与方法
图 目 录
图2-1 2002-2006年中国网络游戏市场用户规模/年度增长率
图4-1 2006-2009中国网络游戏广告市场收入/年度增长率预测
图6-1 2006年网络游戏广告市场运营商竞争力幻方图
表 目 录
表6-1 2005-2006年中国网络游戏广告典型案例