深入分析:亚太区在线游戏市场:用户分析
发布日期: December 2006
页数: 47
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摘要
由于消费者意识的日益增强,以及新技术的加入不断丰富游戏内容及种类,预计2005年-2010年亚太区在线游戏市场整体收入将呈现迅猛增长的趋势。2005年,亚太区总体市场收入为32亿美元,并以16.4%的年复合增长率在未来5年内不断攀升,预计2010年,亚太区总体收入将达到68亿美元。
根据我们对于亚太地区7个国家关于“2006年在线内容调查”结果可以看出,在线游戏已经成为消费者心目中最具潜力的在线服务项目。调查结果显示了大众用户对于在线游戏的态度,同时深入分析了产生此结果的主要原因及若干可行的解决方案。报告中还包括时下亚太区游戏用户的使用水平及消费习惯分析,并对于当今主流国家的主要游戏开发商进行相关介绍。
我们关于“亚太区在线游戏市场:用户分析”的报告中,包括亚太区在线游戏收入预测(2005-2010), 以及对于主要市场的详细分析,包括日本、韩国及中国。
目录
• 经理摘要
• 方法论
• 概述
o 在线游戏类型
多人参与的在线角色扮演游戏
多人参与的在线射击竞技游戏
多人参与的在线实时战略游戏
基于浏览器的游戏
游戏种类发展趋势
o 在线游戏价值链
集成商
游戏开发商
• 亚太市场驱动力与阻碍力
o 市场驱动力
互联网对家庭影响力的不断增加
在线游戏内容的不断丰富
广泛的接入媒介推动需求的增加
人口市场不断扩张的需求
提供的独特在线游戏体验
o 市场阻碍力
软件零售商缺少在线中心
出版商的相互排斥带来的障碍
出版发行的滞后期影响了内容的质量
收入的不确定性/商业模式增长停滞
盗版阻碍游戏市场的发展
• 在线内容调查
互联网接入种类
在线游戏用户百分比
o 在线游戏用户
在线游戏参与频率
每次在线游戏持续时间
最喜爱的在线游戏类型
参与在线游戏使用的服务器
拥护在线游戏的原因
消费习惯
每月参与在线游戏的开销
o 非在线游戏用户
不参与在线游戏的原因
非用户的潜在消费l
• 主要的亚太市场
o 韩国
o 日本
o 中国
o 台湾
o 其他亚太市场
• 主要在线游戏开发商介绍 (日本、韩国、台湾、中国)
o 日本
GaiaX Co. Ltd.
Square-Enix
Sony在线娱乐
o Daito Giken
o 韩国
WEBZEN
NCsoft, Inc
Gamevil
o 交互式ZIO
o 台湾
大宇娱乐有限公司
智冠科技
中国网龙
o 中国
盛大娱乐
• 相关我们
• 代表处
表格
• 表 1. 亚太市场在线游戏收入, 2004–2010 (单位:百万美元)
• 表 2. 韩国在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
• 表 3. 日本在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
• 表 4. 中国在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
• 表 5. 台湾在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
• 表 6. 亚太其他在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
图表
• 图 1. 亚太市场在线游戏收入预测, 2004–2010 (单位:百万美元)
• 图 2. 在线游戏价值链
• 图 3. 被访用户年龄细分
• 图 4. 宽带互联网接入种类
• 图 5. 被访者中在线游戏用户百分比,按国家划分
• 图 6. 参与在线游戏频率
• 图 7. 每次参与在线游戏持续时间
• 图 8. 最喜爱的在线游戏种类
• 图 9. 参与在线游戏所连入的服务器
• 图 10. 拥护在线游戏的原因
• 图 11. 每月在线游戏单位消费额(单位:美元)
• 图 12. 在线游戏的支付方式
• 图 13. 不参与在线游戏的原因
• 图 14. 非在线游戏用户的潜在消费
• 图 15. 韩国在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
• 图 16. 日本在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
• 图 17. 中国在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
• 图 18. 台湾在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)
• 图 19. 亚太其他在线游戏市场, 2004–2010 (单位:百万美元)