中国网络游戏市场年度综合报告2007
本报告涉及的技术领域为:新媒体-互联网游戏
本报告涉及的厂商主要包括:网易、盛大、腾讯、金山、世纪天成、征途、久游、完美时空等。
本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。
2006年中国互联网游戏市场规模将达到71.3亿元,同比增长27%。2006年互联网游戏用户规模达到4,328万,其中付费用户达到2,458万,占整体用户数的56.8%。付费用户的平均ARPU 24.2元,比2002年付费用户平均ARPU 19.9元增长了4.3元。
代理国外网络游戏产品和自主研发的网络游戏产品比例为70%:30%,网络游戏市场上国产自主研发网游产品迅速增多。
中国的网络游戏玩家结构也发生了明显变化,从单一的18-22岁年轻玩家向18-30青少年和成人玩家逐渐发展。64%的用户主要玩网络游戏的场所是家,在网吧玩网络游戏的比例已经下降到26.8%。
在玩网络游戏主要支付方式中,主要在书报亭、网吧、软件商店等地购买实物卡的用户比例为56.4%,其中仅通过这种方式购买的用户占该类用户比例的75%。
预测,到2010年中国网络游戏市场规模将达到163.88亿元,从2006年到2010年网络游戏市场规模的年均复合增长率为23.6%。
2007年游戏运营商的收入结构将发生显著变化,以往用户计时付费比重将明显下降,游戏虚拟物品及增值服务的收入将占到50%以上,更加灵活和多样的游戏嵌入式广告及异业合作收入将占运营商收入的20%左右。随着免费游戏和休闲类游戏的不断发展,70%以上的游戏在2007年将采取免费模式,游戏中的虚拟物品交易将成为游戏运营商的主要收入来源。
随着网络游戏商业模式发生变化,银行、第三方支付、电信运营商等结算结构以及虚拟物品交易平台被引入产业链中,并发挥越来越重要的作用。网络游戏运营商与结算机构和虚拟物品交易平台的良好协作将成为网络游戏运营商竞争中的重要环节。
报告目录
1定义及研究范畴
1.1定义 1
1.2研究范畴
1.3专业术语
2国内游戏市场整体发展环境分析
2.1国内游戏市场宏观环境分析
2.2 TMT产业趋势对整体游戏市场的影响分析
2.2.1新技术的影响分析
2.2.2三网融合趋势的影响-IPTV
2.2.3 3C融合的影响-智能手机
2.3用户竞争分析
2.3.1用户群的竞争
2.3.2用户使用时间和使用方式的竞争
3网络游戏产业市场现状分析
3.1网络游戏市场发展现状分析
3.2网络游戏产业链现状分析
3.3虚拟物品交易市场现状分析
4中国网络游戏市场发展趋势分析
4.1 网络游戏市场规模发展预测
4.2网络游戏市场商业模式发展趋势预测
4.3中国网络游戏用户消费习惯预测
4.3.1网吧用户向家庭用户转移
4.3.2用户结构发生变化
4.3.3支付方式及途径的变化
5用户消费行为及产品倾向研究
5.1各游戏产品在网吧及家庭消费行为分析
5.2 各游戏产品的用户结构分析
6中国网络游戏市场厂商竞争分析
6.1 竞争情况分析
6.2厂商分析
6.2.1盛大
6.2.2久游
6.2.3第九城市
6.2.4光通通信
6.2.5网易
6.2.6上海征途
6.2.7腾讯
6.2.8世纪天成
6.2.9天联世纪
6.2.10完美时空
附录:数据采集流程和方法论
1总体介绍
2消费者市场的研究方法
3不同类型企业市场的研究方法
4数据分析流程与方法
图 目 录
图1-1游戏种类划分
图2-1三网融合趋势对各产业带来的影响
图2-2 IPTV产业链结构
图2-3智能手机应用情况发展趋势示意图
图2-4 PC支持的应用服务发展趋势
图2-5手机支持的应用服务发展趋势
图2-6各类游戏的终端特性和用户体验的对比
图2-7用户体验方式对游戏发展的影响
图3-1 2002-2006年中国网络游戏市场收入/年度增长率
图3-2 2002-2006年中国网络游戏市场用户规模/年度增长率
图3-3 2002-2006年中国网络游戏市场付费用户规模/年度增长率
图3-4互联网游戏价值链构成
图3-5是否花钱购买过游戏中的虚拟物品
图3-6平均一个季度花费在购买游戏虚拟物品的消费
图4-1 2007-2010年中国网络游戏市场收入/年度增长率预测
图4-2商业模式3W2H模型
图4-3用户主要玩网络游戏的场所
图4-4未来一年网络游戏用户主要玩游戏的场所
图4-5网络游戏用户年龄分布
图4-6网络游戏用户职业分布
图4-7网络游戏用户区域分布
图4-8玩网络游戏所采用的主要支付方式
图4-9未来一年是否愿意使用银行卡购买虚拟物品
图5-1每星期玩网络游戏花费时间
图5-2每周游戏时间超过20小时用户消费分析
图5-3在网络游戏上的每月花费
图6-1 2006年互联网游戏市场的竞争格局
图6-2 盛大 2006年各季度游戏收入
图6-3 久游 2006年各季度游戏收入
图6-4 九城 2006年各季度游戏收入
图6-5 光通 2006年各季度游戏收入
图6-6 网易 2006年各季度游戏收入
图6-7 征途 2006年各季度游戏收入
图6-8 腾讯 2006年各季度游戏收入
表 目 录
表1-1网络游戏分类
表1-2从用户需求角度对游戏内容划分
表2-1 WIFI、WIMAX和3G的对比分析
表2-2运营商的用户管理及计费模式
表2-3现有的不同平台给用户体验带来的差异
表5-1各主要游戏产品在网吧及家庭的消费行为分析
表5-2各主要游戏产品在用户结构分析(年龄)
表5-3各主要游戏产品在用户结构分析(职业)
表5-4各主要游戏产品在用户结构分析(收入)
表5-5各主要游戏产品在用户结构分析(区域)
表6-1盛大SWOT分析
表6-2盛大大事记
表6-3久游SWOT分析
表6-4久游大事记
表6-5第九城市SWOT分析
表6-6九城大事记
表6-7光通通信SWOT分析
表6-8光通大事记
表6-9网易SWOT分析
表6-10网易大事记
表6-11上海征途SWOT分析
表6-12征途大事记
表6-13腾讯SWOT分析
表6-14腾讯大事记
表6-15世纪天成SWOT分析
表6-16天联世纪SWOT分析
表6-17完美时空SWOT分析