Online Gaming in China: More than Fun and Games
Publication Date: April 2006
Number of Pages: 50
Price: $2,995 U.S. Dollars / 23960RMB
摘要
在中国,网络游戏是一件大事。中国的游戏玩家往往对和各种不同的人,尤其是与异性朋友,进行互动和沟通感兴趣。在虚拟的游戏世界中,有很多人萌发并稳固了恋爱甚至是婚姻的关系。中国的网络游戏玩家,也往往会被由他们的爱好所带来的经济收入而激励。玩家中电子竞技开始流行起来,正式的职业玩家甚至可以从官方和企业赞助者那里收到薪资。
因此,2005年中国有300个在线游戏公司,在服务2550万的玩家,产生了6.97亿美元的营业额。但是只有少于15%的在线游戏公司有利润。第一阵营的游戏公司,比如盛大、网易、九城和金山占据了整个市场的80%。
本报告为这个动态变化的市场提供了深入的分析,包括了很多对用户需求、业务模式、监管问题、具体机会、市场预测,和玩家情况的讨论。同时也提出了对用户和市场营业额的预测,以及周边市场的发展预测。
目录
执行概述
方法论
定义
介绍和总揽
管制和政策
官方管制的结构
官方管制的变迁
技术和基础设施
硬件网络
软件盗版
支付系统
用户需求
用户的人口统计信息
用户行为
价值链分析
价值链结构
行业中的核心要素
设备生产
软件开发
营销和运营
渠道分销
网吧
附属行业
电子商务
内容供应
媒体服务
文化出版物
附属产品
虚拟物品行业
电信和IT行业
业务模式
终端设备
游戏机
个人电脑
手机
电视
软件产品
多用户在线游戏
休闲游戏
手机游戏
电子竞技
营业额和费用开支
营业额来源
包月费
套餐费
订阅费
每小时使用率
虚拟设备升级
Internet接入商分成
授权或品牌产品的销售
广告赞助
费用的分配
软件许可证费用
营销费用
营业额减去费用开支等于利润
同时在线的用户的平均数
用户消费的持续期
市场趋势
市场驱动力
新的消费者
网民数以一个可观的速度在增长
游戏是一个最经常使用的在线服务
为玩游戏而花费已经被广泛接受
新的访问手段
手机增值业务的焦点从2G发展到了3G.
游戏机厂商已经为竞争发布了新的产品
电视机对新的娱乐提供了更好的体验
新的价值取向
附属产品的行业链正在形成
虚拟物品交易在真实的网络游戏行业之上创造了财富
对无线宽带互动娱乐的需求
市场阻碍力
管制的限制
文化上的抵制
国际上的扩张
设备供应商
电力
带宽
软件开发商
专业的工程师
多样化
游戏出版商
本地化
盗版
渠道分销商
电子商务
增值服务
网吧
许可证
标准化
行业机会
对新消费者的多种服务
围绕新的网络游戏访问方式的各种业务
设计、生产、营销、分销和销售附属产品
市场预测
用户
2004-2010年中国在线游戏用户预测
2004-2010年中国付费的在线游戏用户预测
营业额
2004-2010年中国在线游戏的市场规模预测
2004-2010年中国在线游戏的附属产品市场规模预测
市场细分
2004-2010年中国在线游戏市场规模的细分
2004-2010年中国在线游戏市场出版商的细分
背景资料
开发商和运营商
盛大
网易
九城
设备生产商:浪潮
软件开发商:金山
渠道分销商:连邦
表格
表1. 2005年中国的前十位网络游戏(基于平均同时在线人数、高峰同时在线人数、用户数、营业额等排名)
表2. 与中国网络游戏行业相关的政府部门和协会
表3. 管理中国网络游戏行业的政策、出版物、文件、会议、协会和核心部门的认证
表4. 在中国成为一个在线游戏出版商需要的非标准营业牌照和许可证
表5. 反沉迷系统大规模测试的11款游戏
表6. 中国网络游戏行业的四级分级体系
表7. 在中国合法运营网吧所需要的许可证
表8. 盛大2003-2005年的营业额(百万美元)
表9. 网易2003-2005年的营业额(百万美元)
表10. 九城2003-2005年的营业额(百万美元)
图示
图1. 中国2004-2010年网络游戏的用户数(百万)
图2. 中国2004-2010年付费网络游戏用户数(百万)
图3. 中国官方的网络游戏行业管制体系
图4. 中国网络游戏的价值链结构
图5. 中国2004-2010年网络游戏用户数预测(百万)
图6. 中国2004-2010年网络游戏付费用户数预测(百万)
图7. 中国2004-2010年网络游戏市场规模预测(十亿美元)
图8. 中国2004-2010年网络游戏附属市场规模预测(十亿美元))
图9. 中国2004-2010年网络游戏市场规模细分
图10. 中国2004-2010年网络游戏出版商细分